Actividad 5. Escenarios aplicados: enseñanza abierta y masiva.

Imagen de portada: Instagram de la marca Yum.mies

*Si no se especifica lo contrario, todas las imágenes utilizadas en este post han sido extraídas de la web Pixabay -Todas las imágenes de Pixabay son publicadas libres de derechos de autor bajo la licencia Creative Commons CC0- y de Google imágenes -bajo la licencia "etiquetadas para reutilización".

Caso práctico Yum.mies

Blanca trabaja como Product Manger en una empresa dedicada a la consultoría y producción de innovación y pensamiento de diseño. Su último encargo, proviene de una empresa emergente del sector de la restauración llamada Yum.mies, la misión de esta entidad es poner en contacto a las personas con los mejores platos y para conseguirlo está diseñando una plataforma social donde además de establecer vínculos se puedan ofrecer servicios de valor, lo que dotará de rentabilidad a la organización.

El primer servicio que ofrecerá Yum.mies es el de la formación online. Se trata de poner en valor y reutilizar el conjunto de recursos que se generan con el intercambio de contenidos entre los editores y las personas interesadas en platos y sitios. En Yum.mies, están especialmente interesados en impulsar propuestas de formación abierta y online haciendo uso de sus propios contenidos y aprovechar esas iniciativas también como herramienta de dinamización y capacitación interna, entre sus propios editores.

La dimensión operativa del proyecto consiste en crear una estructura y una base tecnológica que permita a Yum.mies impartir cursos online, en primer lugar, se trata de diseñar una plataforma de cursos mínimamente viable para que los usuario accedan a ella y proporcionen feedback sobre su calidad. A partir de aquí, se añadirían nuevas funcionalidades y cursos.

Blanca nos ha pedido ayuda, quiere que respondamos a las siguientes cuestiones:

Pregunta 1. DEFINICIÓN DEL ENFOQUE DEL PROYECTO.

Hemos comentado avanzar, al menos, en las siguientes líneas de acción:

(1) Política de licencias de propiedad intelectual abiertas, ¿qué tipo de licencias se aplicarán a los contenidos educativos abiertos?

La legislación sobre la defensa de la propiedad intelectual se ha ido aclarando gracias al desarrollo de licencias como las Creative Commons, que permiten defender la propiedad intelectual al tiempo que liberan los derechos de reproducción bajo las condiciones que el autor prefiera. Esta condición hace posible el desarrollo de los cursos MOOC, pues su carácter masivo y abierto implica que sus contenidos y recursos también lo sean.

Los símbolos que nos podemos encontrar en las licencias Creative Commons son los siguientes:

Sin títuloFuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Licencias_Creative_Commons#Tipos_de_licencias_de_Creative_Commons

Y la conjugación de ellos da lugar a los siguientes 6 tipos de licencias:

dg

Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Licencias_Creative_Commons#Tipos_de_licencias_de_Creative_Commons

Consideramos que el tipo de licencia más adecuado en este caso sería (CC BY-NC) Atribución-NoComercial, que supone que el beneficiario de la licencia tiene el derecho de copiar, distribuir, exhibir y representar la obra y hacer obras derivadas para fines no comerciales.

(2) Dimensión organizativa, ¿qué tipo de plataformas digitales se utilizarán para alojar las informaciones, los materiales y los recursos abiertos de Yum.mies?

Para la elaboración de un Mooc lo primero que hay que decidir es el tipo de plataforma donde alojarlo y construirlo. Algunos aspectos clave en el diseño de un entorno virtual son: la interfaz, la interactividad, la navegación y las herramientas que ofrece. A continuación, voy a explicar en qué consiste cada uno de estos elementos y que características deberían cumplir los de la plataforma digital educativa para Yum.mies.

La interfaz, es lo que vemos en la pantalla cuando entramos al escenario virtual, el medio que permite al usuario acceder a la información, a los materiales y a las diferentes herramientas. La interfaz ideal, por supuesto debe ser gráfica y, basándome en las ideas de Roura (2014) y  teniendo en cuenta que la mayoría de los usuarios que accedan a los cursos tendrán unas destrezas digitales y de navegación medias, sería una interfaz que no oponga dificultad a la navegación e interactividad, que sea intuitiva, accesible, agradable y fácil de usar. Algunos aspectos importantes serían: el favorecimiento de una interacción natural, un diseño y estructura consistentes, una integración de los diferentes lenguajes utilizados (texto, sonoro y visual) y, por último, que la información sea relevante y esté organizada de tal forma que facilite la concentración y la construcción del conocimiento. Hay que tener.

La interactividad es “la posibilidad que ofrecen los multimedia para que las personas establezcan un diálogo con la máquina” Osuna (2000 citado en Roura, 2014). En función de las posibilidades de actuación diferenciamos cuatro niveles de interactividad. La interactividad ideal sería una combinación del tercer y cuarto nivel con la que -con independencia de existirá una planificación- el participante tenga la libertad de realizar sus propios itinerarios, combinando esta posibilidad con la de poder crear y compartir contenidos de forma que se establezca una cultura de la participación correspondiente al cuarto nivel de interactividad. Resaltar que, no todas las interacciones se tienen que dar necesariamente en la plataforma del propio curso, sino que lo ideal sería asociar además una página en alguna red social como Instagram –que ya es utilizada por la empresa- o Facebook.

Por su parte, la navegación define los posibles itinerarios que se pueden realizar en el escenario. La navegación ideal para los cursos de Yum.mies sería una navegación compuesta en la que existan diferentes itinerarios jerárquicos o lineales pero en los que el participante tenga cierta libertad, teniendo siempre presente en la interfaz una opción que le permita acceder al resto.

En cuanto a las herramientas que se integran en los entornos virtuales para la educación y la comunicación Osuna (2007, citado por Sánchez, 2014) explica que se clasifican en tres: en cuanto a las herramientas que facilitan las labores de archivo y las que facilitan el seguimiento para mí lo necesario y suficiente es que tenga una interfaz sencilla y eficaz, que permita a docentes y participantes –en función de a quién vayan dirigidas- un acceso fácil y organizado para alojar los contenidos y visualizar información personal o de progreso tanto individual como grupal. En cuanto a las herramientas que facilitan el diálogo y permiten llevar a cabo conversaciones lo ideal sería integrar varias de ellas: correo electrónico –para la comunicación masiva, directa o de alerta en momentos puntuales-, el foro -como herramienta a través de la que se produzcan el grueso de las conversaciones e interrelaciones del curso, como facilitador del análisis y la reflexión conjunta- y una red social asociada –reservada para compartir conocimiento y recursos y establecer un diálogo a partir de ellos-.

Mano, Botón, Monitor, Dedo, Toque, Equipo, Diseño Web

(3) Calidad de los contenidos educativos, ¿qué tipo de control se aplicará para garantizar la calidad de los contenidos empleados en los cursos abiertos?

En cuanto a la selección de contenidos no podemos definir un control de calidad, los expertos en la materia son las personas que forman el equipo de Yum.mies y, por tanto, es su tarea y responsabilidad seleccionar los contenidos que quieres ofrecer al público.

Sí que podemos establecer una serie de requisitos y características en cuanto a cantidad, formato o variedad de los materiales educativos que, conjugándolos con una buena selección de contenido, garantizarán la calidad de los recursos ofrecidos.

En lo relativo al formato del material creo que lo mejor es una combinación de los mismos. Como explica Cantillo (2014), sobre todo los más jóvenes -que han nacido en la sociedad red- están acostumbrados a un acceso inmediato a la información y tienen dificultades, por lo general, para leer un texto extenso, sin embargo, bajo mi punto de vista también los materiales audiovisuales pueden llegar a cansar y a mermar la atención. En este sentido, lo ideal, -además de trabajar la motivación y la atención haciendo más social el aprendizaje- será utilizar un material audiovisual que sea complementario o facilitador de una documentación superior –que puede ser en texto, enlaces a blog, webs, etc.-. Las lecturas tampoco deben ser muy extensas, debemos tener siempre en cuenta la carga lectiva establecida para los participantes y que los materiales se deben adecuar a la misma.

Como material audiovisual me parecen de especial interés los minivídeos docentes de una duración no superior a los 10 minutos o los Prezi combinados con un audio amplificador de lo que se está leyendo.

En cuanto al material elaborado por los propios alumnos sería interesante fomentar aspectos como la personalización y la coelaboración de materiales y/o conocimiento a través de las interrelaciones -no solo en los foros de la propia plataforma sino también en redes sociales asociadas a los cursos-., dando lugar a un aprendizaje más significativo.

Como, Pulgar, Retro, Psychedelic, Patrón, Forma

Plantea a continuación una cuarta línea de acción que consideres interesante.

(4) Promoción y difusión de la plataforma y los cursos.

Resultado de imagen de facebookUno de los aspectos que no podemos descuidar es la publicidad de la plataforma y de los cursos. Si nos esforzamos por diseñar una plataforma ideal para alojar un curso en el que creemos –pensamos que va a ser bien aceptado y valorado- es fundamental que contemos con un número de alumnos que esté a la altura de nuestras ambiciones. Yum.mies puede utilizar sus redes sociales (Instagram, Facebook y Twitter) para informar a todos sus seguidores del lanzamiento de los cursos. Por ejemplo en Facebook se puede hacer una pequeña inversión para que tu publicidad llegue a determinados sectores de la sociedad virtual. Además de diseñar un mensaje corto, claro y directo en forma de texto o imagen sería importante acompañar la publicidad de un mini video promocional para llamar la atención del potencial consumidor y atrapar su interés.

Resultado de imagen de instagram

Pregunta 2. DIMENSIONES CENTRALES DEL PROYECTO. 

  • METODOLOGÍA

Mientras que los cursos cMOOC (conectivismo) permiten una interacción entre los participantes gracias a diversos recursos tales como compartir documentos y recursos en línea, escribir juntos en un blog o en una red social para fortalecer su experiencia de aprendizaje, la colaboración entre los estudiantes de los cursos xMOOC es más rígida, su estructura se focaliza en una única plataforma que gestiona las acciones de los participantes.

De cualquier modo, cualquiera de las dos tipologías permiten trabajar con variedad de formatos en los contenidos y con una metodología en la que la comunicación entre los usuarios este presente –en mayor medida en el caso de los cMOOC-.

Por otro lado, y teniendo en cuenta la investigación que he realizado sobre el modelo SKILLSHARE (no lo conocía hasta ahora) me parece que se queda un poco pobre en cuanto a diversidad de materiales –todo son vídeos- y conectividad entre los usuarios –parece que solo permite la posibilidad de comentar bajo cada uno de los vídeos publicados por los docentes-.

Por todas estas razones creo que lo ideal sería la creación de un curso cMOOC, siendo en este sentido, el conectivismo la teoría más adecuada a tener en cuenta para el desarrollo del mismo y, como tal, sus principios deberán ser acordes a los de la misma teoría de Siemens, a destacar que el conocimiento y el aprendizaje dependen de la diversidad de opiniones y que el aprendizaje es un proceso de conexión de nodos o fuentes de información.

  • PLATAFORMA TECNOLÓGICA

Teniendo en cuenta todos los requisitos de diseño y herramientas que hemos ido definiendo creo que lo más inteligente sería utilizar una plataforma ya existente que cumpla con estas condiciones, http://mooc.org/ (la base de EdX), puede ser la opción perfecta. Los contras que veo de iniciar un desarrollo propio son unos costes económicos que, por el momento, me parecen innecesarios. En caso de que el proyecto supere las expectativas deseadas se podría valorar el realizar una plataforma propia en un futuro, quizás podría tener un único interés culinario y la podríamos ceder a otras empresas del sector para tener un catálogo mucho más completo.

  • PRODUCCIÓN

Creo que la producción de recursos debería ser una combinación de producción propia yCarrete De Película, Cine, Película, Carrete, Video modelo federado, de esta forma la carga estará mucho más repartida y todos podrán cubrir las tareas que ya realizaban con anterioridad a la creación de los cursos. Como plantea Domínguez en el caso práctico, en este caso sería primordial que existiese un protocolo común similar al de SKILLSHARE. Que haya coherencia y similitud en los formatos en fundamental para que el curso ofrezca a los alumnos cierto grado de serenidad, apreciación de buena estética y seguridad en los contenidos que se están trabajando.

Referencias:

Domínguez Figaredo, D. (2016). Escenarios aplicados: enseñanza abierta y masiva. Caso práctico Yum.mies. Master en Educación y Comunicación La Red, Asignatura Gestión del conocimiento en la red, UNED, materiales de la asignatura.

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